Трансформация в импровизации. Этап 1. Образование структуры

На этапе законодательном происходит вход в структуру и определение правил, по которым данная структура существует. Игрок участвует в формировании структуры созданием персонажа в обстоятельствах того пространства, которое есть. Пространство, разные структуры в нём и всяческие противоречия в этих структурах — существуют в воспринимаемом пространстве. Игрок, входя в структуру, точно действует — для того, чтобы своим персонажем актуализировать необходимые персоне структуры, в которых персона угадывает энергию волнующих её противоречий и идей.

Для качественного входа в структуру, помимо готовности к игре (специфического азарта игрока — драйва) необходимо осознавать и чувствовать как потенциально присутствующие в пространстве структуры, так и собственные непроработанные вопросы-темы (в чувствах, идеях, зажимах) для диалога с миром. Для качественного прохождения первого этапа цикла развития, с одной стороны, игрок изучает структуры и учится различать или предполагать структуры в пространстве. С другой стороны, в базовую подготовку игрока необходимо входит чувствование и различение энергии собственных состояний, осознавание собственной структуры идей и конфигурации телесных привычек.

Вход в структуру — это одновременно и использование каких-то элементов пространства, и образование персонажа, взаимодействие которого с этими элементами образует закон этого пространства. Законы пространства характеризуют структуру игры. Структуру можно описать законами (правилами) пространства. Правила существования структуры будут сохраняться неизменными до своего преобразования в горниле основного события на тупиково-революционном этапе. Правила нельзя изменить — им можно следовать и их можно проявлять. Их можно усложнять или надстраивать, можно переосмыслить или взглянуть на них под другим углом, но изменить их нельзя.

Игрок чувствует скуку как в случае безучастного следования правилам, так и в случае непрерывного отрицания правил (исключение- если что-то из этого используется как закон пространства). В этих случаях не наступает катарсис основного события — вместо развития мир движется однообразно-циклически. Обычно этап преобразования подготавливается и приходит случайно. И только игрок организует и производит его осознанно. Поэтому в присутствии игрока в качестве персонажа структура целенаправленно развивается. Для этого на первом этапе персона создаёт структуру и следует созданным законам.

Структура — это инструмент игрока в диалоге с миром. Поэтому её создание и её уточнение производится в соответствие с эмоциями персоны. Персона следует за своими эмоциями, которые сигнализируют о вопросах, ожидающих дискуссий и ответов. Одновременно, игрок не занимается собой — есть структура и он занимается не собой, а структурой. Как это возможно? Выстроив персонажа и проявляя с его помощью структуру, игрок воспринимает происходящие мысли, чувства, импульсы, образы, метафоры как принадлежность игры. Т.е. чувства, которые на входе в игру были источником действий, в процессе игры становятся объектом наблюдения. Игрок, с одной стороны, наблюдает с дистанции за происходящей в его персонаже внутренней жизнью. С другой стороны, как персонаж он эти чувства вполне естественно переживает. Эти две стороны игрок удерживает одновременно, воспринимая то, что происходит с его персоной как часть игры, структуры, исследующей занимающие персону игрока вопросы. Именно поэтому игрок не занимается собой в игре — он занимается структурой и той её частью, за активность которой он отвечает. Этой частью структуры является персонаж игрока.

Игрок входит в игру по импульсу. Но импульс — это желание и готовность играть. В момент входа в игру игрок для себя продолжает быть персоной, но для пространства он уже часть структуры — персонаж. Поэтому в момент входа игрок набирает атмосферу, накопленную (проявившуюся в момент входа) в пространстве и направляет её в ту часть пространства, проявить которую рвутся чувства игрока. Для этого вход в игру персонажа игроку необходимо согласовывать с атмосферой игры. Иначе ему не удастся зачерпнуть атмосферу. Вместо этого атмосфера будет потрачена на попытки встроить в структуру несоответствующий элемент (этот персонаж). В результате — энергия упадёт. И её потребуется поднимать с другого уровня.

Если игрок начинает игру, то в момент входа он может выпустить впереди себя облако атмосферы. Пространство отреагирует на облако и начнёт структурироваться. С другой стороны, и пространство может структурировать персонажа. И такие шаги пространства необходимо с благодарностью принимать, потому что пространство видит персонажа со своей стороны как часть образуемой структуры. Назначение, которое приходит персонажу из пространства необходимо принять, иначе происходит выпадение из структуры и энергия падает. Для сохранения энергии и дальнейшего её использования, игрок непрерывно двигает свой персонаж только в соответствии с уже сделанными назначениями. Чтобы переназначить, придётся выпасть из игры, а значит энергия упадёт и необходимо будет начать подъём с начала.

Для входа в игру нет необходимости искать в себе чувства придуманного персонажа. Достаточно понимать структуру и своё место в ней, принимать это место и следовать законам структуры для этого места. Все чувства уже есть в человеке. Если следовать законам пространства, то чувства будут проявляться только те, что соответствуют структуре и персонажу. А там, где структура ещё не проявлена, возникающие чувства персоны будут дооформлять правила этой структуры в дополнение к существующим законам.

Это важный вывод. Основным умением игрока для входа в игру является сочетание строгого соблюдения уже проявившихся структурных правил и следование за своими чувствами и предпочтениями на территории неустановленных законов. Для первого необходимо знать структуры, уметь в наблюдаемой действительности различать их, чувствовать атмосферу игры и следовать ей, а для второго — умение отпустит свои чувства по отношению к происходящим событиям и следовать за ними в рамках законов пространства и атмосферы игры. Ключевыми различениями для осознанного удержания являются структура (их типология и конретные правила для этой игры), энергия (атмосфера игры в данный момент), а также чувства персонажа и другие реакции (в т.ч. внутренние) по отношению к ситуациям игры.

Добавить комментарий

Spam Protection by WP-SpamFree